El ritmo de publicación, como vereis no corresponde a los objetivos, pero de momento me conformo con ir haciendo algo, si puede ser mensual, y veremos si a base de coger carrerilla vamos mejorando. Pero no pienso obsesionarme con ello.

De momento, y para dar una continuidad y de paso hacer algo de ejercicio mental y rolero, entación voy a jugar con el reto Gigax, un interesante ejercicio de construcción de mundos encarado a crear un mundo en que jugar. Voy a aplicar el ejercicio a mi campaña actual de Pathfinder para Savage Worlds, en una ambientación totalmente nueva, y que veremos como la hago evolucionar.

Para comenzardo en su m, os explico el concepto del reto Gigax. O podeis leerlo en este documento, creado originalmente por Ray Otus y publicado bajo licencia CC-BYSA 4.0 ha sido traducido al castellano por Javier García, conocido como «Dwayne Hicks» o «Cabo Hicks» y publicado en su muy interesante blog, El rincón del Cabo Hicks. ¿Qué haces perdiendo el tiempo aquí en vez de visitarlo?

Pero si quieres que te lo explique, consisite en una serie de pasos (5 para ser exactos, ya podeis hacer la rima) para preparar una campaña de D&D, o de casi cualquier juego de rol, ya que no hay nada que nos ate a un sistema u otro en este ejercicio. Tal y como lo describió Gary Gigax se trata de: Cómo preparar una campaña de Dungeons & Dragons ¡y pasarte los siete días de la semana arbitrando hasta la madrugada!

Seguramente arbitrar hasta la madrugada siete días de la semana es difícil, no porque no queramos, sino por que la vida siempre nos interrumpe, con trabajo obligaciones, etc. Pero el concepto es poder general las bases de un mundo sobre el que luego podamos jugar, y podamos ampliar sin esfuerzo ya que tendremos unas bases sólidas en las que trabajar.

Cada paso está pensado para ser trabajado en una semana, pero como siempre el ritmo puede variar. Pero no conviene dejarlo aparcado mucho tiempo para mantener los conceptos frescos.

La semana 1: El concepto

El primer punto es algo [la premisa] a lo que das forma en tu cabeza. La ambientación que un árbitro establece para una campaña de fantasía/espada y brujería no debería verse limitada a unas referencias fijas (la mía, desde luego, no lo está); salvo por aquellas que aplican a toda la fantasía en su conjunto. Tu campaña puede mezclar algunas o todas las referencias que se recogen a continuación ( junto con muchas otras). Sin importar la ambientación que elijas, mantén ocultos los detalles, ya que los jugadores podrían estudiar tus fuentes, aprender demasiado y eliminar el encanto de lo incierto. Las ambientaciones más extremas (si es que se puede hablar de extremos en la fantasía) pueden ser muy interesantes, siempre que permitan cierto grado de libertad para llevar a cabo lo que imaginen los jugadores

Gary Gigax

Para empezar establecemos una premisa inicial. Una serie de puntos que describan la ambientación. Para que los jugadores sepan que esperarse, cual es el tono y que se espera de ellos (Como siempre, poco. Con que no nos fallen demasiado la mayoría de Directores de Juego nos conformamos. Cualquier cosa que confiemos que hagan, lo harán de otra forma o te darán la vuelta a la historia como a un calcetín. Y eso nos encanta a los Directores de Juego. O al menos a mi.)

  • Una región recientemente devastada por una plaga de muertos vivientes, se ha refugiado encerrada en si mismo y al cabo de cincuenta años una nueva generación ansía salir de nuevo al mundo y descubrir que ha pasado.
  • Un noble local ansía utilizar ese deseo de exploración en su beneficie, y atrae a exploradores a cambio de su patronaje.
  • La zona sigue amenazada por muertos vivientes, que suponen el mayor riesgo a partir de dos jornadas de viaje.
  • El centro de la campaña puede alternar entre la exploración y la luicha contra muertos vivientes. Las zonas cercanas pueden ser relativamente seguras, pero más allá es casi todo desconocido.

Como fuentes de inspiración, podemos usar la película de Willow, las películas de Evil Dead (especialmente el Ejercito de las Tinieblas), y cualquier ambientación dominada por muertos vivientes (por ejemplo Ultima Forsan, pero en alta fantasía).

Pues después de mucho tiempo, retomo este pequeño espacio.

En su momento empezó como espacio para gestionar una campaña de rol que empecé hace unos 7 años, cuando volví a retomar la afición por el rol. Bueno, en verdad no es que retomara la afición, que siempre estuvo latente, pero volví a organizar un grupo, volví a preparar partidas, a interesarme por lo que se movía en el mundillo.

Estos años han sido de cambios. Dejé de lado Rolemaster, el juego con el que aprendí a dirigir y manejar una campaña, y descubrí mi nuevo juego de cabecera, Savage Worlds. Hemos tenido una pandemia. Twilight 2000 es más real que nunca. Me volví a unir a una asociación de juegos de rol y mesa. Y seguimos jugando. Y además haciendo actividades. Y quiero iniciar nuevos proyectos.

Así que aquí estoy, a ver si reavivo este pequeño rincón. Porque creo que debe haber cambios en como gestionamos nuestras redes, nuestra información y proyectos. Dejar de vivir en lo efímero, en el seguimiento de la última noticia, en ambientes donde se busca el éxito rápido, la viralidad. 2022 fue el año que abandoné muchas redes: Facebook, Twitter… ya que pese a todo lo bueno también contienen lo peor y más desagradable del género humano. Mis redes han cambiado hacia listas de comunicación vía Telegram, pequeños grupos en Discord, Mastodon. Grupos más íntimos, y unidos por intereses comunes.

Creo que en las redes, al menos nosotros como individuos, debemos buscar lo que nos enriquezca, el contacto con otras personas. No la interacción con cuentas, y cuantas más cuentas mejor. Busquemos el debate sosegado, la experiencia, aprender de otras personas.

Me marco como objetivo hablar de rol, de libros, de mis pequeñas colecciones, de lo que me vaya gustando, de aquella puesta de sol que me emocionó el otro día. Quizás sea un síntoma de la edad, pero este es mi pequeño propósito para este año. Me marco ahora mismo el objetivo de una entrada cada 15 días. Veremos que sale de aquí.

6051·1·24

Tras varios días de duro viaje por las carreteras cubiertas de nieve y barro de Rhakhaan anoche llegamos al puerto de Ixbridge.

Nuestra estancia en Grifonburgo acabó con la llegada del conde dos días después de los oscuros acontecimientos en el círculo de la serpiente. La muerte del hijo menor del conde propició que la población de la ciudad se distanciara de nosotros, por lo que nos acogimos a la invitación del secretario de permanecer en el castillo. La oportuna llegada de Lord Isoor Maglean, nos permitió concluir la misión encomendada por Ren Thraysk. El conde nos informa que las tropas de Frelik el usurpador han sido descubiertas en la frontera occidental del reino, en lo que podría haber sido un ataque por sorpresa capaz de golpear el corazón de Rhakhaan.

En vista de la necesidad de salir de Grifonburgo, para evitar el escándalo asociado a la muerte de su hijo, nos ofrece varias alternativas: Volver a Haalkitaine para informar a Ren Thraysk, marchar a auxiliar la ciudad libre de Norek, en el sur de Helyssa, un importante puerto comercial asediado por Helyssa y Frelik, o acudir a la frontera a hostigar las tropas del usurpador. Decidimos tomar rumbo al oeste, a la frontera, pasando por Ixbridge, donde nos encontramos ahora. El frío arrecia como en los peores días del invierno, el hielo bloquea la entrada del puerto, y esta mañana nos hemos despertado ante el espectáculo de una tormenta de Esaencia desarrollándose sobre el mar interior…

 

Ixbrige, en la costa del Mar Interior

 

6051·1·14

Han habido nuevas noticias con respecto al nieto del conde. Los guardias han encontrado en una granja al norte de Grifonburgo a la niñera, brutalmente asesinada. Partimos de inmediato a investigar la zona, encontrando los restos de una breve lucha, y una cuna vacía sin restos de violencia. Giordia rastrea la huida de los atacantes hacia el sur, cruzando el Río Azul. Atravesamos el páramo hasta el circulo de piedras marcado en el plano de Malica como Círculo de la Serpiente, donde llegamos al anochecer.

Ante nosotros vemos un grupo de salientes rocosos, destacando desde el pantano en ángulos increíbles, alcanzando sus alturas desde varios pies a cuatro veces la altura de un hombre. Según nos acercamos vemos una plataforma de piedra natural en el centro de las piedras. Esta losa mide alrededor de cincuenta pies y se eleva varios pies sobre el suelo del pantano; unos peldaños gastados llevan hasta él. Sobre esta piedra se levantan ocho pilares de granito grabados formando un semicírculo, hundidos de alguna forma en la plataforma de piedra. Los pilares están pulidos, claramente diferentes del resto de piedras de la zona.

Nos acercamos, y vemos que los pilares se lazan unos 20 pies, con runas talladas en su superficie y entre los pilares hay un pedestal. Tras los pilares ocho figuras aparecen, cubiertas de túnicas de un rojo oscuro, cantando en una extraña lengua. Cuando se descubren, reconocemos entre ellos a Malica, Reif Maglean (¡el hijo del conde y padre del niño desaparecido!), Gralto Mortegan, el carpintero y Pel Francis, el segundo al mando de la guardia de la ciudad. Depositan un paquete en el pedestal: ¡una cesta con el niño! Mientras corremos hacia el escenario del ritual, Malica se corta la palma de la mano, dejando caer unas gotas de sangre sobre el niño, que cuando tocan el pedestal estallan en llamas, con un fuerte olor a azufre.

Nuestro ataque irrumpe en el ritual al tiempo que aparece una enorme serpiente alrededor del pedestal. Malica continua el ritual, mientras Reif, Mortegan y Francis nos hacen frente. Un afortunado rayo de Willowvale golpea a Malica en la cabeza, matándola de forma instantánea, y el resto no suponen un gran obstáculo. ¡Hemos rescatado al niño con vida, aunque ha muerto su padre en la lucha!

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El ritual en su apogeo. (Fotografía de Estruda http://estruda.deviantart.com)

6051·1·12

Acabamos de explorar el túmulo, encontrando una sala oculta, de paredes metálicas, donde descubrimos un ataud de metal y cristal que tiene efectos curativos. Lamentablemente su magia debe estar asociada a a la sala, pero no logramos descubrir su secreto. La sala queda inutilizada, no antes de habernos recuperado de nuestras heridas. Giordia guarda un cristal púrpura que parece ser el responsable de poner en marcha los poderes, quizás haya otros artefactos similares en otros lugares, y quizás podamos descubrirlos y usarlos.

De vuelta a Grifonburgo decidimos explorar otro túmulo en el páramo, pero una vez dentro nos enfrentamos con tres muertos vivientos que nos obligan a huir del túmulo malheridos en nuestros cuerpos y nuestro orgullo. Descubrimos que Mortegan a escapado de las celdas de la guardia de la ciudad. En la sala común del Grifo Verde se nos ha vuelto a unir el Reverendo Alando, que nos ha ofrecido dos botellas de vino en señal de agradecimiento de la ciudad. Afortunadamente descubrimos que una de ellas está envenenada… y Mapa vuelve a avisarnos sobre los peligros del Viento de Hierro.

Preguntamos a Temerik Laurin sobre el viento de hierro, y encontramos un texto antiguo, de Elor Otrora Oscuro:

Seis Órdenes como seis dedos de una misma mano, unidos pero separados, Arnak se apodera de un continente. Su propósito es la destrucción de la civilización, el fin de la vida.

De Gaath conocemos el culto del Dragón en las islas del Norte. Pocos se interponen ante ese mal que acecha entre los picos helados. Athimurl también se encumbra; el León de Nieve campea en las Tierras de las Luces Azules.

Del Halcón de Lyak, poco sé, pero he oído rumores de una oscura orden en la tierra de Tanara.

Dansart descansa por ahora. El Lobo del Desierto domina las llanuras arrasadas por el viento de Zor, muertas como el sabor del polvo. En el silencio se oyen los aullidos del viento.

Las palabras de los sacerdotes Thargondaak resuenan en las colinas de Taldaar, los jinetes atienden su llamada y la locura es su recompensa.

De Yarthaak oigo rumores más ominosos. El Culto del Dragón marino se levanta en un nuevo reino sobre los antiguos cimientos, forjado de nuevo en el terror y el odio. Por una negra victoria, una de las Coronas es ahora arma de la Thanatos

Elor Otrora Oscuro, 4150 TEI

Willowvale nos descubre que tiene el mismo texto, encontrado entre los libros de la Biblioteca de Haalkitaine (Episodio I).

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Interior del Grifo Verde

 

 

6051·1·10

Marchamos a explorar la zona señalada por el secretario del conde. Rápidamente encontramos una senda en el bosque, que se interna en su interior. Un ruido de arañas nos acompaña en el sendero, en nuestra misma dirección, hasta un claro en el bosque, donde siete grandes arañas cuelgan de un gran árbol moribundo. Al penetrar en el claro, las arañas se lanzan sobre nosotros, en un intenso combate. Tras dar debida cuenta de ellas, capturamos a dos guardias que se ocultaban en el interior del árbol, donde rescatamos a un niño, inconsciente bajo el efecto del veneno de las arañas. Los entregamos a nuestra vuelta a los guardias del conde, retirándonos a recuperar nuestras heridas.

6051·1·11

Durante la mañana realizamos una visita al reverendo Alando para reunir algunas hierbas curativas para Elara. La guardia del castillo nos avisa para acudir a interrogar a los presos, que resultan ser miembros de una banda de pequeños maleantes, los Buhos Nocturnos, dedicados generalmente a pequños hurtos. Guardaban los animales, y en alguna ocasión niños, en el bosque, esperando las órdenes de su jefe para llevarlos hasta un embarcadero donde los cruzaban hasta el páramo.Su jefe es Tem Kelgan, hijo de una curtidora. Parte de nosotros busca información, sin éxito, sobre él en una de las tabernas que frecuenta, el Páramo Negro. El resto vigilamos su casa, hasta que este intenta escapar y lo perdemos por los tejados. En su casa encontramos el Amuleto del Grifo que los demonios robaron a Kedalia. Erendur y Dekdarion lo están esperando fuera de la ciudad y lo siguen hasta el bosque. El resto logramos recuperar su pista con la ayuda de Gelan Grey, el licántropo. Erendur y Dekdarion lo atrapan en el árbol, donde luchamos con las arañas, y tras reunirnos e interrogarlo averiguamos que recibe órdenes de Gralto Mortegan, carpintero vecino suyo.Tras atarlo y dejarlo para que lo recoja la guardia, volvemos para atrapar a Mortegan. Cuando llegamos a su casa oímos voces en su interior: Malica  está enfrentándose a Mortegan, pese a que Mortegan le supera en estatura por un par de cabezas:

«¡Estúpido! ¡No quiero una copia del mapa! ¡Quiero el mapa otiginal! Hay información oculta en el mapa.»

Mortegan parece incómodo. «Ha habido gente haciendo preguntas. No quiero que la guardia me de más problemas, y esa mujer en el Grifo, tiene amigos poderosos. Pensé que podría hacer aparecer el original después de hacer la copia…»

«¡No te pago para que pienses! ¡Y me importan una mierda tus problemas personales¡ ¿Dónde está el mapa?»

En ese momento Willowvale entra en el taller, sorprendiéndoles. Malica murmura un hechizo y desaparece, mientras nos enfrentamos a Mortegan y Elara va a llamar a la guardia. Tras reducir a Mortegan, este nos conduce al escriba que está copiando el mapa, y nos hacemos con el original. Mirado a la luz de las estrellas, nos revela la situación del Círculo de la Serpiente, en el páramo de Orgosia, donde sospechamos que deben tener lugar los sacrificios dedicados por Malica al dios oscuro Akalatan. Inspeccionamos, junto a la guardia, la casa de Malica, pero no descubrimos nada, aunque Elara se hace con una interesante colección de hierbas curativas.

La guardia del conde nos vuelve a reclamar. El secretario se muestra nervioso y nos comunica que Kalim, el nieto del conde ha desaparecido. Su padre, el hijo mayor del conde, Ranzei, lleva desde hace un tiempo aquejado por algún tipo de locura, comportándose de forma errática, y el gobierno está en manos de su hijo menor Reif, joven y muy apreciado por el pueblo. Con el niño ha desaparecido su niñera.

Mientras hablamos la guardia acude. Ranzei ha salido hacia el norte, atacando los gaurdas, y en sus brazos llevaba un niño envuelto en una manta. Ha salido en dirección a noreste, hacia un túmulo de la Segunda Era. Tras él ha ido su hermano Reif, solicitando refuerzos. El secretario del conde nos pide que ayudemos a la guardia, de forma discreta.

Marchamos hacia el túmulo, donde nos encontramos a la puerta a Renzei, inconsciente y pálido, con su cara demacrada por el agotamiento. En sus brazos tiene al niño, en silencio. Cuando nos acercamos, parece despertar y susurra «el pueblo de la serpiente… debo proteger a Kalim…» Tomanos el niño, para descubrir que realmente es una muñeca. La palma de la mano de Renzei está quemada con el símbolo de la serpiente, el símbolo de Akalatan.

Atamos a Renzei e inspeccionamos el túmulo. Su arquitectura es igual a la del puente de Grifonburgo, tallada en piedra de granito verde, ajustadas las piedras sin argamasa alguna. En la puerta un relieve de un grifo coincide con el medallón de Kedalia. Probamos el medallón, que parece ser la llave del túmulo, pues abre la puerta, que se desliza a un lado.

Accedemos a un vestíbulo cerrado por otra puerta, en la cual se dibujan dos grifos luchando con un demonio en un bosque, sus ojos gravados aparte, parecen poder ser preisonados. Presionamos los ojos, pero no se abren las puertas, sino que se activa una trampa: el vestíbulo se llena rápidamente de agua. Elara ve entonces un tercer grifo en el diseño de la puerta y presionando los ojos de los tres grifos logramos detener el agua cuando ya alcanza nuestras rodillas y abrir la puerta al interior de la tumba.

La cámara interior es circular, de 15 metros de diámetro, con muros de 3 metros de altura de los que nace una cúpula que alcanza los 8 metros en su cúspide. La cúpula muestra el cuielo estrellado del exterior, sin nubes, de forma tan perfecta que se diaria que la habitación se abre al cielo, iluminándo la cámara.

Los muros se dividen en siete secciones por medio de profundas juntas verticales que corren por el suelo hasta la base de la cúpula, uniéndose en el centro de la cámara, bajo el sarcófago de piedra que se encuentra en medio.

La puerta por la que entramos está en el centro de una de las secciones, cada una de las cuales parece ser una única losa de piedra verde. Las secciones adyacentes están cubiertas de runas Kindat, como las piedras que copiamos en el páramo., y también ñas dos secciones contiguas más alejadas de la puerta. Las dos secciones intermedias no tienen runas, pero están bastamente pintadas y cubiertas de runas referentes a uno de los príncipes de Zor. Buena parte de la pintura se ha desprendido, revelando la piedra.

En el centro de la cámara yace un sarcófago de  piedra, de una piedra claramente distinta del resto del túmulo. Alrededor del sarcófago hay los restos de cinco esqueletos, destrozados, con sus armas y armaduras comidas por el óxido.

Elara, Willowdale y Dekdarion deslizan la tapa del sarcófago, desvelando los restos del príncipe, que se levanta de entre los muertos buscando venganza de los perturbadores de su descanso. Willowdale convoca en nuestra ayuda un Sirviente Elemental, Dekdarion sufre varios ataques, que son reparados por Elara, quien ha quedado con sus dos brazos dañados al absorver las heridas… Pasamos a recoger los restos del interior del sarcófago.

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Andak Zor, pincipe muerto viviente de Zor (ilustración de Vuk Kostic  http://chevsy.deviantart.com)

 

6051·1·9

Mientras algunos de nosotros descansamos y completamos nuestro equipo, Willowvale y Giordia realizan una nueva exploración en casa de Malica. Willowvale duerme a la serpiente, pero cuando va a matarla, unos pasos le sorprenden, y cuando sale por la ventana cae al suelo, quedando inconsciente. Giordia lo lleva a casa de Malica para que esta lo cure. De no muy buena gana Malica accede y despide a Giordia.

Tras reunirnos el resto acudimos de nuevo a casa de Malica, para recoger a Willowvale. Lo encontramos algo alterado, bajo alguna extraña influencia. Erundur lo calma con una de sus canciones y nos retiramos al Grifo Verde. Una vez allí la posadera, Oliva, se muestra incómoda por nuestra actuación y suguiere que Erundur actue por la noche, para compensar las molestias ocasionadas. Mientras tanto nos llega una carta del secretario del Conde invitándonos a cenar.

Tras la cena nos comenta que ha oido de nuestra colaboración en la investigación del asesinato de Yelis Branek, y le gustaría que colaboráramos en otra investigación. Últimamente en la ciudad han desaparecido bastantes animales, e incluso últimamente algunos niños. Las pistas recogidas señalan a una zona boscosa al norte de la ciudad, aunque algunos habitantes sospechan del páramo en el sur. Nos pide que realicemos una búsqueda en el bosque, ya que la que tenían preparada ha quedado anulada a causa de la tempestad de nieve y nosotros, como extranjeros, podemos llamar menos la atención.

De vuelta a la posada Erundur actua ante la concurrencia del Grifo Verde, con una gran aceptación. El reverendo Alando Kester queda impresionado, y ofrece una copa de vino a nuestro bardo, ofreciéndose a ayudarnos en cuanto sea necesario. El también sabe de curación, y se ofrece a ver a Willowvale, quien parece haber sufrido algún tipo de amnesia. Con unas hierbas del jardín del templo logra que Willowvale recupere el sentido, para alivio de todos nosotros, pues su actitud hacia Malica parecía influenciada por algún tipo de extraña influencia…

En tiempos pasados, antes de que nacieran los hijos de la tierra, los dioses lucharon entre ellos por el dominio sobre el mundo. Dado que su cometido era portar el sol a través de los cielos, Klysus estaba ausente cuando se repartieron las tierras. Cuando todo estuvo acabado, los taimados Señores de Orhan solo habían dejado desiertos y estepas áridas para el dios del sol. Klysus, determinado a tener sus propios hijos, sabía que debía realizar un gran sacrificio para que pudieran ser lo bastante fuertes como para sobrevivir en esa tierra herma. Tomando una hoja de las más aguda obsidiana, Klysus se desprendió de su propio corazón y lo arrojó sobre el mundo. Cayó desde el cielo y la luz se apagó en el momento en que su corazón golpeó el árido suelo.

En la oscuridad sucedió un milagro. El corazón, como si fuera una crisálida, se abrió y de su interior emergió Akalatan, alto y viril como un dios. Toda esa noche Akalatan esparció su simiente fértil sobre la madre tierra, y de ella nació un pueblo numeroso como apretadas espigas de maíz. El Padre Akalatan dijo a sus hijos que debían dar gracias a Klysus y hacer sacrificios al Dios-sol para permitir su retorno. De entre ellos Akalatan escogió a dos, el hombre y mujer más hermosos y bellos. Primero les entregó su simiente para recordarles el don de su nacimiento, luego tomó sus corazones y los ofreció a Klysus. El Dios-sol aceptó sus órganos aún palpitantes como los suyos y encontró la fuerza para elevar de nuevo el orbe solar a los cielos. Contempló la tierra y se complació con sus nuevos hijos.

Pero llevado por su emoción Klysus se acercó demasiado al mundo y quemó la piel de sus hijos. Akalatan pidió a Klysus que volviera a elevarse a los cielos, pero los hijos del sol habían quedado bronceados por su intenso calor.

El Padre Akalatan escogió hombres entre su pueblo y los instruyó en los rituales necesarios. Cada día debían realizar sacrificios a Klysus ya que los corazones humanos solo podían elevarlo durante un corto tiempo. También debían recordar a Akalatan y el poder de su simiente. Así se fundaron los sacerdocios de Klysus y Akalatan, de la muerte y el renacimiento

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Ilustración de Pierre Joubert

6051·1·7-8

Tras cenar nos organizamos para entrar en casa de Malica. El frío parece ser más crudo aún esta noche. Lamentablemente los hechos no sucedieron tal y como esperábamos, y al salir de la posada hemos sido nosotros los atacados. Uno de los demonios Grall nos ataca, hiriendo a Kedalia y robándole el medallón del grifo. Intentamos darle caza, mientras Willowvale le alcanza con un rayo, pero ágilmente trepa la puerta y cruza el puente del grifo. Desde el otro lado nos burla y provoca. Los guardas de la ciudad poco han podido hacer, además de ser testigos de lo sucedido, y rápidamente nos abren la puerta para permitirnos el paso.

Cruzamos de noche el páramo nevado, siguiendo los rastros del demonio. Una herida deja rastros de sangre. Las huellas se marcan perfectamente en la nieve, como si el demonio nos invitara a seguirle. Los lobos aúllan en la noche, siguiendo nuestro mismo camino.

Al cabo de un rato el rastro abandona el camino, y tras otro largo rato de camino de pronto los restos desaparecen dejándonos en medio del páramo. Aúllan lobos, y de pronto somos atacados por tres grandes lobos, una jauría nocturna, criaturas demoniacas de negro pelaje. Una de ellas se lanza sobre Sirial, tumbándolo en el suelo del impulso con un mordisco en el hombro. Otro se lanza sobre Erundur rasgándole el abdomen, y Elara sufre un zarpazo en el estómago. Dekdarion y Kedalia hacen frente a las crituras, pero aunque Dekdarion logra derribar a dos la tercera amenaza a saltar sobre ella cuando un nuevo lobo salta sobre él, derribándolo y acto seguido se transforma en humano, clavando una espada en su panza. Tras el aparecen otros lobos que se mantienen a distancia. Se trata de Gelan Grey, hermano del tabernero del Páramo Negro, y licántropo.

Tras una primera cura volvemos hasta Grifonburgo. Antes de cruzar el puente Gelan nos deja para evitar cualquier sospecha. Teme que de saberse su naturaleza pueda ser perseguido y rechazado en la ciudad. Al amanecer llegamos a las puertas que rápidamente se nos abren. Llevamos nuestros heridos al Grifo Verde, de donde rápidamente llaman a buscar a Malica, quien se encarga de preparar unas curas más efectivas, pese a nuestros recelos…

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Jauría nocturna (ilustración de WarNick, http://warnick.deviantart.com)

6051·1·6

Tras la cena en el Grifo Verde, empiezan a soplar vientos del noroeste y a bajar la temperatura aún más de lo habitual en el invierno de Jaiman. Salimos al exterior a ver a que se debe esta anormal tempestad. Sirial y Valka Dekdarion ver atravesar el cielo la sombra de un dragón en dirección noroeste…

Unos gritos nos sacan de nuestra contemplación, provenientes de un callejón tras el Grifo Verde. Acudimos instintivamente, llegando a ver como dos sombras oscuras huyen a gran velocidad, saltando de forma asombrosamente ágil hasta el techo de una tercera planta. Un moribundo yace el el suelo. Sirial se acerca al moribundo y entre sus últimos estertores antes de morir, este le susurra «Cuidado con la serp… (tose sangre)… roja…», entregándole un pequeño papel escrito en runas.

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Willlowvale registra el cuerpo encontrando una carta y una flauta de madera. Acto seguido llegan dos guardias de la ciudad y al ver la situación llaman a refuerzos y nos dan el alto. Rápidamente nos registran y desarman, acusándonos de la muerte del desconocido. Somos conducidos a la Casa de la Guardia donde nos encierran en una celda en el sótano y se nos interroga acerca del muerto. Nos indican que se estudiará el cadáver y que, pese a que nos declaramos inocentes, de momento somos los únicos sospechosos. Esta noche, en vez de dormir en las cómodas habitaciones del Grifo Verde, nos toca dormir en la paja de las celdas de Grifonburgo. Durante la noche, experimentamos todos una visión:

Sobrevolando Jaiman, en la zona de los lagos centrales observamos una tormenta que desde allí crece y se extiende sobre toso el continente. Relámpagos surcan los cielos, algunos de color verdoso, revelando el origen sobrenatural de la tormenta. En el cielo se dibuja un gran dragón plateado, seguido por un jinete a lomos de un caballo blanco que galopa sobre el aire. Ambos se encaminan hacia un gran castillo que se encarama sobre una roca volando sobre Jaiman.

El dragón rodea el castillo y desciende sobre una terraza. Tras posarse se transforma en un humano, alto y de constitución poderosa, vestido con una túnica gris plata. La nieve se arremolina a su paso, mientras retumban los truenos.

El jinete desciende a su lado: «Soy el Heraldo del Unicornio, os guiaré hasta mi señor«.

El dragón contesta, con un tono de condescendencia: «Si insistes«.

Atraviesan una multitud de pasillos, hasta llegar ante una alta torre. El Heraldo se hace a un lado, inclinándose y cediendo el paso al hombre-dragón.

Entra en un salón circular, sin muebles, solo varias ventanas altas y estrechas, tras las cuales resuenan los truenos. En el centro de la habitación una gran estructura de hierro forjado cuelga del techo, aprisionando en su centro un enorme orbe de cristal, brillante con una luz multicolor.

Un hombre de avanzada edad, sin barba pero con una blanca cabellera contempla el orbe. Sin girarse, saluda. «Bienvenido Señor Dragón Voriig Kye. Parece que mis actividades han despertado cierto interés«. Se apoya en un gran bastón.

Desde el otro lado del orbe aparece un hombre de pelo negro y corto, vistiendo una tunica brillante de un negro profundo que parece destellar con tonos púrpuras. Los tres se miran entre ellos. El Anciano habla al fin: «Bienvenido al Castillo de la Tempestad, Voriig Kye. Me haceis un gran honor. Supongo que no os conocéis. Lord Daenkú, permitidme presentaros al Señor Dragón Voriig Kye. Voriig, éste es el Señor de la Esencia Daenkú, también conocido como Andraax. Y yo soy Thulë, el Mago de la Tempestad de Emer«.

Voriig responde con una leve reverencia. «Un honor, señores. Es extraño que nuestros caminos no hayan cruzado hasta hoy, en todos los milenios que hemos vivido en Kulthea.»

Andraax sonrie y asiente con la cabeza «Por supuesto. Pero he estado lejos en el Este por algún tiempo. Allí encontré a uno de tus hermanos, Kydak Dum».

«¿De verdad? ¿Cuándo lo visteis? ¿Estaba bien?»

«Fue hace varios siglos, y estaba bastante bien, aunque el Este es un lugar peligroso«.

«Eso he oído. Algo que nos podría preocupar en el Oeste pronto«.

«Y por eso estamos aquí» interrumpe Thulë. «Esta tormenta tiene dos objetivos. Ralentizar los sucesos en Jaiman era uno. El otro era ver quién acudiría a investigar el origen de una tormenta obviamente artificial. Deseaba encontrar a los poderes que quedan en el Mundo de las Sombras, para formar una alianza contra Ondoval. Aunque estoy honrado con vuestra presencia, señores, lamento que solo acudáis dos. Algún Señor del Conocimiento, o algún Caminante de las Sombras o Guardian de la Tierra, podría haber venido«.

Andraax replica: «Si queda alguno, están ocultos«.

«¿Y Tethior?«, pregunta Thulë.

«Tiene miedo«.

Voriig interviene: «¿Tethior está vivo?«. Su voz resuena en la sala, hombre y dragón a un tiempo.

«Sí, tiene un talento especial para la supervivencia«, responde Andraax.

«Así que somos nosotros tres. Siempre que deseéis ambos oponeros a Ondoval«, concluye Thulë.

6051·1·7

Con el nuevo día, llegan noticias. Afuera una gran tormenta ha dejado la ciudad cubierta de nieve, alcanzando el metro y medio de altura. La guardia y los habitantes de Grifonburgo se afanan en abrir sendas entre los edificios de la ciudad. A primera hora llega a la Casa de la Guardia Kelvis Elak, el apotecario y médico local. Junto con el Capitán de la Guardia, Crall Opak, señala que es imposible que las heridas sufridas por el asesinado. Son demasiado finas y profundas para haber sido causadas por ninguna de nuestras armas, y hay indicios de otros asesinatos similares antes de nuestra llegada a la ciudad. El difunto responde al nombre de Yelis Branek, un viajero de Haalkitaine que se hospedaba en Las Armas del Águila. Su identidad ha sido confirmada por Temerik Laurin, a quien se remitía la carta que encontramos en su cuerpo. Laurin ha respondido por nuestra inocencia y nos ha designado como sus representantes legales en este asunto, encargándonos de acompañar a los guardias a registrar el hospedaje de Branik.

En las habitaciones de Branik encontramos poca cosa, además de un cuervo y material para escribir mensajes que podría llevar el animal atados a su pata. Una visita al lugar del asesinato nos descubre, ocultas por la nieve, unas escamas negras pequeñas, similares a las que Elak nos muestra en su casa cuando investigamos algo más sobre las causas de la muerte.

Mientras tanto Kedalia, utilizando la flauta que encontró Willowvale ha descubierto que las runas pueden leerse si se enrollan de forma adecuada sobre el cuerpo de la flauta. produciendo el mensaje:

RT · MALICA LIGADA A AKALATAN · SERPIENTE · PIEDRAS ROJAS · PIEDRAS TEMPLO EN EL PÁRAMO · YB

Se trata de un mensaje de Branik a Ren Thraysk. Cuando nos dirigimos a hablar con Laurin para intentar esclarecer su relación con Branik y con Thraysk, además de la mención a Akalatan, uno de los dioses oscuros de Charon, ligado a la procreación y la fertilidad, al cual sus seguidores dedican sacrificios de sangre, este nos acaba confesando su historia. Laurin era un miembro de la orden de los Señores del Conocimiento, expulsado de la misma debido a su carácter temeroso, aborrece la violencia y le da pánico cualquier sensación de peligro, deseando únicamente una vida tranquila dedicada al estudio. Laurin ha estado mandando mensajes a Ren Thraysk y a Randae Terisonen en Haalkitaine comentándoles sus sospechas respecto a fuerzas malignas en Grifonburgo. Concretamente sospecha del vicario de la Iglesia de Orhan, el reverendo Alando Kester, y de la curandera local, Malica val Toren. El mensaje de Branek parece señalar que, en efecto, hay un vínculo entre Malica y el culto a Akalatan.

Cuando salimos de la tienda de Laurin para ir a investigar acerca de Malica, observamos una huellas frescas en la nieve, que se dirigen en al misma dirección, y nos acompañan hasta un callejón lateral junto a la casa de Malica. Entramos bajo la excusa de buscar algún remedio contra el frío para Willowvale y mientras observamos el interior, sin observar ningún indicio que nos permita adivinar la relación de Malica con Akalatan. A la salida Erundur rastrea tras la casa, y encuentra los restos frescos de una rata sobre la nieve. Con la ayuda de nuestra rastreadora subimos al techo y descubrimos las huellas de lo que parece ser una serpiente. Observamos, tras la ventana de una buhardilla de Malica, una anaconda que hará unos 4 metros de largo.

Las huellas en la nieve vuelven desde el callejón de nuevo hacia casa de Laurin, donde descubrimos que pertenecen a su ayudante, Daenica Strall. Han localizado en un libro, llamado Demonios: una Guía de Campo información sobre el tipo de criatura que debió atacar a Branik: demonios Grall, unos seres procedentes del Primer Palio Demoniaco, y servidores de Akalatan. Decidimos prepararnos para esta noche entrar en casa de Malica…

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Demonio Grall (Ilustración de Eric Young https://www.artstation.com/artist/ericyoung)

6051·1·2

En la fría mañana nuestro pequeño grupo abandona Haalkitaine a través de la Puerta de Hielo, tomando la Carretera Verde rumbo al oeste. Cuarenta leguas nos separan de nuestro destino, Grifonburgo. La Carretera Verde es una de las grandes sendas de Jaiman, construidas en los tiempos que los seis Reinos eran jóvenes. Algunas han quedado olvidadas para las que cruzan Rhakhaan se mantienen en muy buen estado, con un perfecto empedrado, en pendiente hacia los laterales, donde discurre un canal de drenaje. Cada diez millas se encuentra un pequeño refugio, en ocasiones una posada, y cada milla una roca indica la distancia a la capital y hasta las fronteras del reino marcadas por las antiguas coronas. Pese la la nieve que cubre los campos la carretera se conserva adecuadamente libre de ella, todo un detalle para los viajeros que se enfrentan al frío  invierno de Jaiman.

Avanzamos a buen paso hacia Grifonburgo, prestos a cumplir el encargo de Ren Thraysk.

6051·1·5

Cerca del mediodía un sonido similar a un trueno pone en alerta a los caballos, que entran en pánico. Un temblor sacude la tierra, mientras la nieve arrecia: fuerzas mágicas poderosas están en movimiento, pero al cabo de unos minutos la situación vuelve a la normalidad, y seguimos el camino hacia Grifonburgo.

Al llegar a la ciudad a media tarde, nos acercamos al castillo, donde gracias al salvoconducto entregado por Ren accedemos a ver al secretario del Conde. Desgraciadamente este se encuentra ausente, y tanto el secretario como su hijo desconocen cuándo volverá ni los detalles exactos de su viaje. Decidimos, aconsejados por el secretario alojarnos en la posada del Grifo Verde, cerca del Puente del Grifo que da nombre a la ciudad. La posada es amplia y cómodo, bien surtida de viandas y con una buena cerveza fabricada en la propia posada. Nos atiende Oliva Fendriss, la propietaria, sirviéndonos una deliciosa cena, antes de la cual nos aposentamos en nuestras habitaciones, gracias al dinero del conde unas cómodas suites, con lujos tales como un baño propio y buenas vistas sobre la ciudad, el río y el puente. Vemos como los guardas encienden las linternas de la ciudad, y al mismo tiempo se encienden, de forma mágica, seis linternas sobre el puente…

Durante la cena se nos presenta Temerik Laurin, el dueño de la librería local, un semielfo según señalan sus orejas apuntadas, de pelo negro entrecano, vestido con ropas que en algún momento debieron ser de calidad, pero con demasiado uso encima.. Unas gafas acentúan su nariz, y se le ve nervioso, sus manos no paran quietas, mientras se sirve una copa de vino. Tras algo de charla nos indica el propósito de su interés por nosotros:

«Alguna gente por aquí cree que soy algo… un poco… excéntrico, y de intereses frívolos, si no algo peor… Por eso les quiero solicitar un favor, como extraños con una visión objetiva. A cambio pondré mi talento mágico a su disposición. Soy un bardo y puedo realizar algunos hechizos de saber que les podrían interesar. Hay unas ruinas en el páramo Orgosia, al sur de la ciudad, de las que desearía me trajeran una copia de unas runas.» Tras insistir para averiguar que le impide a él mismo ir a obtener la copia, confiesa que tiene un miedo terrible al páramo, y no se atreve a pasar más allá del puente. Nos entrega una mapa de la zona y unas descripciones generales de la ruta que nos deberían ayudar a alcanzar las ruinas.

6051·1·6

Partimos de buena mañana hacia el sur, cruzando el Puente del Grifo hacia el páramo. El día es gris, y el páramo  parece ser un lugar desolado, pero con la ayuda del mapa logramos alcanzar el lugar. Tras una ligera cuesta descubrimos lo que parecer ser varias piedras colocadas en pie. Se ocultaban de nuestra vista desde el norte a causa de unos salientes rocosos. Según nos acercamos descubrimos cinco pilares rectangulares, cada uno de ocho pies de altura, dos de ancho y uno de fondo, de granito grisáceo.

Los pilares forman un círculo de unos quince pies de diámetro, sobre un montículo de tierra firme, cubierto de hierba, que se alza unos diez pies sobre el nivel del páramo y de unos cincuenta pies de lado a lado. Alguna de las piedras están algo inclinadas, y una de ellas ha caído. Todas muestras señales de la erosión de los años, como si fueran muy antiguas. pese a todo se pueden ver runas en la superficie interior de cada piedra, gastadas pero visibles. Son símbolos extraños, algunos familiares, pero otros en una escritura que no logramos entender. Todos los pilares tienen la misma inscripción. Al entrar en el círculo de los pilares notamos un leve escalofrío, una descarga que nos eriza los pelos de la nuca. Una sensación extraña, en absoluto negativa, que nos manifiesta la presencia de algún poder antiguo.

Mientras copiamos las runas, observamos la zona. El ulular del viento en ocasiones nos recuerda al aullar de los lobos, y en alguna ocasión nos ha parecido ver a la distancia el perfil de un lobo solitario. Las runas, una vez nos fijamos en ella parecen pertenecer a dos escrituras diferentes, la primera son runas usuales, del mismo tipo que se emplean en todo el imperio para realizar inscripciones en piedra en monumentos, puertas o similares. Las otras parecer ser totalmente desconocidas. Buscando en la zona Aroa Kedalia encuentra un medallón, un disco enterrado parcialmente junto a uno de los pilares, de unos 7 centímetros de diámetro, de una piedra verdosa similar al jade. En una cara figura un grifo, en la otra una serie de símbolos del mismo tipo que las runas desconocidas de los pilares.

Finalmente volvemos a la ciudad. Cuando cruzamos el puente observamos un resplandor verde cuando Kedalia cruza entre las linternas centrales, y un resplandor más débil, rojizo o naranjado cuando cruza Willowvale.

Laurin nos está esperando en su librería, una tienda grande, mal iluminada y llena de estantes que cubren todas las paredes, expositores de cristal y vitrinas cubren algunos tomos más antiguos y al fondo, tras el mostrador, Laurin nos sonríe, entre el olor de libros viejos y de humo de las velas que iluminan la tienda. Contempla complacido las runas, agradeciéndonos nuestro trabajo. Le mostramos el medallón, el cual parece interesarle (nos llega a ofrecer 50 monedas de oro por él), pero Kedalia prefiere conservarlo.

Volvemos finalmente a la posada del Grifo Verde, donde nos disponemos a cenar. Mapa Leng, la encargada de la sala común, nos sirve con su silencio habitual, hasta llegar a Willowvale, cuando nos dice, en un susurro, «Vigilad con el frío viento de hierro».

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Círculo de piedras en el paramo de Orgosia (https://jonvic42.wordpress.com/category/rowley-regis/)

 

 

 

 

6050·5·70, víspera de Año Nuevo

Una curiosa compañía se apiña en una mesa en El Descanso Umbrío, una posada en el barrio de la Ribera Sur de Haalkitaine. Cinco personas se sientan alrededor de unas jarras de bebida: una Dúranaki, vestida de la forma tradicional, con ropas oscuras y llamativo cabello en una colorida cresta; un elfo, por su vestimenta originario del bosque de Remiraith, un semielfo de extraño origen, un Sulini de Urulan; una mujer, espada de fortuna; y por último un curioso personaje en este lugar, un individuo de porte noble, que se intuye de buen origen.

Las miradas de desconfianza se cruzan entre ellos, personas extrañas en una posada barata, desconocidas hasta hace unos instantes, unidas por la única mesa libre y el rechazo de los parroquianos habituales. Haalkitaine, la capital del Imperio de Rhakhaan intenta celebrar el fin de año, atenazada por la guerra y el temor, pero la situación en las fronteras es cercana a desesperada.

En el norte los ejércitos del usurpador Frelik amenazan la provincia de Prevan, clave para acceder a los valles centrales del Imperio. El usurpador tiene en su poder la Corona del Fénix y amenaza con usar sus poderes legendarios. Algunos nobles en el sur y oeste de Rhakhaan se han pronunciado a su favor, provocando tensiones internas en Meluria y las Marcas Occidentales del Imperio. A sus huestes se han unido los Sacerdotes Dansart, seguidores del Viento de Hierro.

Al oeste el Sacerdote de Yaarth, regente de Helyssa ha declarado la muerte del príncipe Kier, heredero desaparecido tras la muerte del rey Halek, su padre, hace ya siete años. Se ha proclamado regente perpetuo y ha unido sus fuerzas con las de Lorgalis atacando Rhakhaan desde el este. La ciudad comercial de Norek ha cerrado sus puertas y resiste el asedio, y el rey Liras de los elfos ha fortificado sus fronteras.

Al sur, en la frontera entre Rhakhaan y Tanara un alzamiento de los Y’kin, un pueblo hostil, ha obligado al Imperior a destinar dos legiones a la zona, donde están ayudadas por los Dúranaki y los Señores de las Nubes. El carácter fanático y el poder de los enviados de la Hermandad de Akalatan obligan a los aliados a luchar casa por casa, en una guerra sin cuartel.

Frelik ha hecho varios llamamientos a una tregua, solicitando una entrevista con Jerrin Faslurin, pero éste ha declinado todas las ofertas.

La guerra asola Jaiman, y Haalkitaine, una ciudad de por si gris durante el invierno, entre brumas y nieves, ahogada en el humo de miles de chimeneas, permanece ahora en silencio, expectante. Las celebraciones del año nuevo se han reducido al mínimo. El tradicional baile en palacio se ha substituido por una recepción y revista de tropas.

En la posada una figura nueva aparece en la puerta. Bien vestido, su porte destaca entre los demás. Se acerca al posadero y hablan unos instantes. A una orden del posadero un mozo ofrece nuevas bebidas a los ocupantes de nuestra mesa. A continuación el recién llegado se acerca y toma asiento.

«Espero que estén disfrutando de sus bebidas», señala entre una mueca de condescendencia. «Veo que no son de por aquí, y espero puedan ayudarme, a cambio de un precio». Un saquito con diez monedas de oro golpea la mesa. «Deseo información sobre el Colegio del Grifo. Pretendo estudiar allí artes arcanas y necesito saber donde se encuentra y como acceder a él. Es posible que se encuentre información en la Biblioteca Imperial.» Las miradas de incredulidad van del dinero al desconocido visitante. «Cuando tengan noticias, avisen al posadero y diganle que tienen un mensaje para el señor Avanir. Tendrán otras diez monedas de oro por la información.»

6051·1·1, día de Año Nuevo

Tras pasar la mañana en la Biblioteca, consultando tomos diversos, mapas antiguos, investigando sobre grifos y sobre la casa de los condes de Orgosia, nada indica el paradero del Colegio del Grifo más allá de refencias veladas a su existencia en el norte de Rhakhaan. Otras relaciones señalan a la ciudad de Grifonburgo, a cuatro días al oeste de Haalkitaine. Escasas indicaciones, pero las únicas que han podido obtener.

De vuelta en El Descanso Umbrío, reciben una nueva visita. Ren Thraysk, Señor del Conocimiento y consejero del Emperador. «El joven Lord Orgosia ha vuelto a su casa en Lethis con su familia. No necesitará de sus averiguaciones. En cambio yo necesito que me hagan un favor. Tengo un cofrecito con unos documentos para entregar al conde de Grifonburgo. Aquí tienen el dinero que les dejó a deber Lord Orgosia, y un adelanto para ir a Grifonburgo. Deben entregarlos en mano al conde, a nadie más. Les pagará otro tanto igual a lo que yo les he entregado, además de correr con sus gastos de alojamiento y manutención.» Treinta y cinco modedas caen en la mesa, y Ren marcha, dejando a nuestros personajes algo más ricos, y con un cofre y un salvoconducto para atravesar el país en este frío invierno en que la guerra puede presentarse en cualquiera de las fronteras del Imperio.

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Haalkitaine bajo la nieve. Ilustración de Agalanthe (http://agalanthe.deviantart.com)

 

6049·3·20, Tercera Era

Me han llegado noticias de nuevos avistamientos de Señores de las Nubes. Esta vez en la propia Sel-kai, a centenares de leguas de las cumbres de las Montañas Grises.

Los Yinka siguen atacando sin descanso las tierras de Tanara. En Ulir son rechazados por caballeros a lomos de caballos voladores, portadores de espadas mágicas y varitas que puden desencadenar el poder del sol, tal y como han comentado los Myri salvados por ellos. Los Dúranaki y los Señores de las Nubes parecen haberse aliado contra la amenaza Yinka.

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Señor de las Nubes a lomos de su montura alada (http://heroes-of-camelot.wikia.com/wiki/Pegasus_Knight)

6049·2·52, Tercera Era

Una nueva amenaza se ha alzado en Jaiman. En el sur de Tanara los Yinka han atacado, tras permanecer en paz más de mil años, las aldeas de sus vecinos Myri. Sus sacerdotes, siguiendo órdenes de su dios Yuma, han proclamado una guerra santa hacia sus vecinos, reclamando los prisioneros para sacrificarlos en los alteres de su sangriento dios. No solo han forzado la frontera de Tanara, también la de Rhakhaan. Con las fronteras desguarnecidas Rhakhaan ha sido tan fácil presa como los pacíficos pastores Myri.

Los Myri han empezado a vender parte de sus rebaños a cambio de armas. Desde Tanara los Dúranaki, de forma sorpresiva, han mandado agentes a entrenar a los Myri. Desconozco si por miedo a perder su fuente de esclavos o por algún otro motivo. Desde la aparición de los Señores de las Nubes, y el ascenso en el Concilio de T’Kaal Arain, la política de Tanara se ha convertido en un interesante puzzle que debemos observar con detenimiento.

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Aldea Myri arrasada en las colinas de Tanara. Ilustración de Ruojianwang (http://ruojianwang.deviantart.com)

6048·3·25, Tercera Era

Hace ya cinco años que la corona imperial fue robada por el usurpador Frelik. Cinco años en los que apenas ha habido avances, para desesperación de nobles y soldados. Una guerra fronteriza sin visos de finalizar, ya que nadie es capaz de lanzar sus tropas. Militarmente nuestras tropas podrían arrasar las del traidor, pero el temor a los poderes de la Corona contienen la mano de Emperador. Entre el usurpador y nosotros se extienden las estepas de Zor, el desolado reino del Grifo, una barrera para ambos ejércitos.

Más preocupantes resultan actualmente las noticias del oeste. Tras la muerte del rey de Helyssa la regencia ha tomado el poder con mano ferrea. Mercenarios de Saralis han acudido allí a  formar parte de las tropas que «mantienen el orden» o para extender la búsqueda del príncipe Kier Ianis, según indica el Sacerdote de Yaarth… pero también hemos oido rumores de huestes de Lûgroki atravesando las fronteras de Helyssa. Mucho me temo que pronto habrá problemas en las marcas occidentales.

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Las estepas de Zor, al norte de Rhakhaan. (https://pixabay.com/en/iceland-landscape-wastes-wasteland-268255/)

6047·5·15, Tercera Era

Mi colega Randae Terisonen me informa de los últimos sucesos en Rhakhaan. El Primer Portavoz del Concilio de Familias de Tanara, T’Kaal Arain ha acudido a Haalkitaine  para encontrarse con el rey Jerrin y varios miembros de su corte. Los avances han sido sutiles, puesto que Tanara no quiere involucrarse en la guerra civil, mientras la corona esté en manos del usurpador. Quizás debamos actuar con respecto a las coronas. Llevaré el tema al Concilio de los Señores del Conocimiento, aunque dudo seriamente que tomemos acción alguna de algo que, según algunos de mis colegas, «no pasa de ser una disputa entre mortales».

También me ha dado detalles sobre el ataque que sufrió la embajada Dúranaki a su retorno a Tanara, una emboscada que buscada el asesinato de T’Kaal. Parece que eran Mensajeros de Al-athuul, emisarios del Viento de Hierro. A su rescate aparecieron los Señores de las Nubes, tras  largo tiempo ocultos o desaparecidos. Un nuevo poder que puede ser un aliado, en estos tiempos en que el poder del Viento de Hierro parece apretar su puño sobre Jaiman.

Refugio de un Señor del Conocimiento. Ilustración de Raelsatu (http://raelsatu.deviantart.com)

6046·2·26, Tercera Era

Las noticias siguen siendo convulsas respecto a lo sucedido en Helyssa. hace unos días el rey Halek, durante una expedición de caza, falleció. Los rumores hablan de un gran jabalí negro que lo embistió, otros hablan de una flecha envenenada, y otros incluso de un jinete en un caballo gris, vestido de malla de pez y con el cuerno de un narval en la frente, que decapitó al rey. Sea como sea, Halek ha muerto y Cynar se agita buscando un nuevo gobernante.

El príncipe Kier Ianis, quien fue pupilo nuestro, ha desaparecido la misma noche de la muerte de su padre, sin que se tengan noticias de su paradero o de la causa de su desaparición. Han partido emisarios por todo Jaiman en su busqueda, y en Cynar se ha alzado el Sacerdote de Yaarth, quien ha asumido la regencia… El viento sopla frío desde el oeste.

Cynar, capital de Helyssa (Haalkitaine and the Imperial Court of Rhakhaan – ICE 6310)

Lejos en el tiempo, a mediados de la Segunda Edad de la Ira, las tierras de Jaiman estaban amenazadas por los ejércitos de Lorgalis el blanco, compuestos principalmente por Garks y Lugrôki, seres sin compasión, salvajes y despiadados, sin más voluntad que cumplir las órdenes de su señor. Desde la isla de Ulor amasó una gran flota con la que desembarcó en Saralis y U-Lyshak, amenazando a ambos reinos con su destrucción.

Ante esta amenaza para las tierras de Jaiman los Señores del Conocimiento irrumpieron en en escena. El Gran Concilio, liderado por Andraax, buscó la ayuda del afamado herrero élfico, Tethior, y ambos forjaron las coronas de los seis reinos de Jaiman: el Dragón Marino de U-Lyshak, el Wyvern de Salaris, el Pegaso de Tanara, el Grifo de Zor, el Unicornio de Urulan y el Fénix de Rhakhaan. Se presentaron con gran ceremonia a los soberanos de los seis principales reinos de Jaiman, junto con otros artefactos de gran poder. Las coronas son algunos de los objetos de mayor poder sobre la superficie de Kulthea, capaces de dar protección a reinos enteros, manteniendo estables las fronteras de Jaiman y asegurando la prosperidad de sus habitantes. Desgraciadamente los reyes observaron rápidamente la influencia de las coronas sobre sus mentes, y eso les indujo a llevarlas menos a menudo, debilitando el poder las coronas. En nuestros días solo la de Rhakhaan subsiste, llevada es escasas oportunidades por los Emperadores, lo que les permite extender las fronteras del Imperio más allá de las fijadas en tiempos antiguos. Una prueba más de la locura de los Señores del Conocimiento y de su fundador Andraax, en sus intentos de modelar el mundo a su antojo y conveniencia.

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Mapa de Jaiman y los Seis Reinos (por Matt Hanson)

6045·4·57, Tercera Era

Llevamos ya dos años de esta guerra sin sentido. Nuestras fuerzas se mantienen en tensión, pero el usurpador solo envía mercenarios y partidas de saqueo, que son rechazadas sin excesivos problemas por nuestra caballería, en patrulla constante por las Fronteras del Norte. Hombres de la lejana Saralis y mercenarios de todos los rincones de Jaiman, la peor de todas las calañas, a quines les prometen un botín fácil. Saqueos, robos y destrucción, nada más. Difícilmente podrá conquistar el reino así, a menos que Frelik se ciña la corona, pero tiene tanto miedo a sus poderes como nuestros reyes.

Hoy hemos rechazado otra incursión, otra carga de mis lanceros. Pocas bajas, pero me preocupa que el goteo constante desgaste la moral de la población. Hecho de menos mi familia, mi esposa y sobretodo a mi hijo, Kalen Avanir. Afortunadamente aún es demasiado joven para estar aquí en la Frontera, pero algún día deberá escoger su camino, sin olvidar de quien es hijo.

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Carga de los lanceros de Rhakhaan en las estepas de Zor (http://www.deviantart.com/art/Winged-Hussars-2-323338833)

6045·2·12, Tercera Era

Ha sido una visita inesperada, pero agradable. Zaris, canciller del Colegio del Grifo ha visitado mi villa en las estribaciones de las Montañas Grises, cerca de mi Tanara natal. Y precisamente ha venido a hablar de los últimos acontecimientos en Tanara. La familia Arain se ha hecho con el mando del Consejo de Familias y sus posturas a favor de romper el aislamiento de los Dúranaki han llegado ya a los oídos de los más informados en Rhakhaan.

Zaris pide que intervengamos, pero sabe que tengo las manos atadas por la Orden. Intervención mínima en los asuntos de los poderes del mundo. Consejos, palabras sabias, pero nunca acción. La acción llevó a la forja de las Coronas, a querer imponer la paz entre las naciones, y al caos posterior, a las Guerras del Dominio que arrasaron el planeta y acabaron con la Segunda Era. Nuestro camino ya no es ese. Randae se rie de mi cada vez que se lo recuerdo, pero a veces intuyo que nuestro verdadero camino se erró hace muchos milenios.

Mientras tanto me llega la noticia de la desaparición de K’ya Agarian, la principal oposición a T’kaal Arain en el Consejo. Temo que otras fuerzas pueden moverse también en el tablero de Tanara.

Este de Jaiman (Cloudlords of Tanara – GPC-SW1004)

6045·2·8, Tercera Era

Me han llegado noticias de Tanara. Tras casi un milenio de aislamiento el Concilio de Familias parece querer dar pasos hacia un importante cambio en su modo de vida. En los tres años desde que sucedió a su madre como Cabeza de la Familia Arain, T’Kaal Arain ha logrado ascender a Primer Portavoz del Concilio, pese a la ferrea oposición del anterior portavoz, K’ya Agarian. Sus planteamientos pasan por una mayor intervención en la política de Jaiman, e incluso aboga abiertamente por una alianza con Rhakhaan. De momento no he tenido información de más pasos por su parte, pero puede resultar un valioso aliado del emperador en su guerra contra el usurpador, si este se decide a hacer algo más que atesorar la corona. Casi dos años han pasado ya desde que Frelick se apoderara de ella, y no da dado pasos hacia la conquista, más allá de escaramuzas en la Frontera Norte. Las fuerzas que ha ido enviando han sido contenidas por los nobles de Prevan y Kaytha.

Tanara puede ser un interesante jugador en esta partida, pese a sus extrañas costumbres y la esclavitud a la que someten los Dúranaki a los pueblos Myri de los valles. Recuerdan las luchas de los seis reinos contra el Viento de Hierro con más intensidad que el Imperio de Rhakhaan, y esos recuerdos serán necesarios. Debo viajar a hablar con T’vaar Dekdarion, las viejas piedras deben parar de rodar un instante y reunirse.

Dúranaki y esclavos Myri

 

En Rolemaster los personajes se dividen básicamente en cuatro Dominios, los tres de magia (Esencia, Mentalismo y Canalización) y el Dominio de Armas. Dentro de esta variedad existen además las combinaciones de dos Dominios, ya sean dos Dominios de magia, o un Dominio de magia y el Dominio de Armas. Para esta campaña emplearemos principalmente profesiones del Dominio de Armas o Armas combinado con un Dominio de magia. Realizaremos una pequeña introducción a cada profesión posible, descartando algunas no adecuadas a la ambientación, para facilitar la elección en función del tipo de personaje que se desee jugar.

DOMINIO DE ARMAS

Guerrero: Especialista básico en armas. Tienen facilidad para emplear una gran variedad de armas y manejarse en las armaduras más pesadas. Su punto débil es aprender cualquier cosa relacionada con la magia.

Ladrón (explorador): Especialistas en habilidades de tipo mecánico como abrir cerraduras o desarmar trampas, y bastante buenos con las armas. Son habiles de acechar, esconderse, trepar, observación. Raramente usan armaduras pesadas, aunque no les suponen un esfuerzo excesivo.

Pícaro: Un punto medio entre Guerrero y Ladrón. Pueden ser tan buenos como un guerrero en un arma, pero sin la variedad permitida al Guerrero, y nunca sobresaldrán como un Ladrón en las habilidades típicas de este, pero su versatilidad es mayor.

DOMINIO DE ARMAS Y ESENCIA

Las combinaciones de un Dominio de magia y el Dominio de Armas pueden acceder a hechizos de potencia limitada, tendentes a aumentar sus capacidades, y son aceptablemente buenos en el uso de armas. Su poder radica en la combinación de ambos dominios para alcanzar sus objetivos.

La Esencia es el poder que existe en todos y en cada cosa que hay en el mundo, llamémosla magia, campo unificado, la fuerza… Cuanto más materia inerte carga una persona más le cuesta manipular la Esencia. Por ello usualmente los manipuladores de la Esencia suelen no usar armaduras de ningún tipo.

Dilentante: Sus hechizos básicos están dedicados al sigilo, la detección, percepción, movimiento y manipulación de mecanismos.

Bardo: Sus hechizos básicos se dedican al sonido, conocimiento y uso de objetos.

Mago Guerrero: Dedicados a la adaptación de la Esencia al combate, mejorando sus habilidades, ofreciendo protección contra la magia y aumentando sus ataques.

DOMINIO DE ARMAS Y CANALIZACIÓN

La Canalización es el uso del poder de las divinidades del mundo, canalizado a través de sus seguidores. El canalizador usa el poder de la deidad, normalmente sin necesidad de la cooperación consciente de ésta. El metal interfiere con la canalización del poder, por lo que sus usuarios prefieren armaduras de cuero.

Montaraz: Sus hechizos se relacionan con las habilidades de exteriores y manipulación del clima.

Paladín: Sus hechizos tratan principalmente con el combate, la curación y la protección.

Mítico: Sus hechizos están dedicados a la detección, sigilo, protección, y hacerse pasar por miembros de otras religiones.

DOMINIO DE ARMAS Y MENTALISMO

El Mentalismo es el poder de la Esencia conducido a través de la mente del hechicero. Su alcance suele ser limitado al mentalista o un blanco, pero con esa limitación alcanza grandes poderes. Las armaduras no interfieren con el uso del Mentalismo, pero si un yelmo.

Monje: Sus hechizos se relacionan con el movimiento y el control del cuerpo y la mente. Sus capacidades de combate se centran en el combate sin armas.

Agente: Sus hechizos tratan de captar y analizar información, así como con las capacidades de subtefugio.

Maestro de Armas: Sus hechizos se dedican a todos los aspectos de la vida militar, mejorando sus habilidades de armas y supervivencia, y colaborando con la organización militar, dentro y fuera del campo de batalla.

6044·4·25, Tercera Era

Sigo de patrulla por la frontera de Zor, con mis fieles soldados. Dos escuadrones de caballeros orgullosos, ciento veinte lanzas, son todo lo que proteje la frontera, pero de momento es suficiente. Los rumores de tropas aprestándose alrededor del usurpador son constantes, pero no parece tener intención de lanzar más ataques que alguna incursión de pillaje. Molestias y descontento para nuestros campesinos, pero ninguna amenaza para el Imperio. La situación se mantiene tensa, los preparativos de Frelik se alargan, sus fuerzas se multiplican, pero no avanzan. Un ejército ocioso necesita dinero, comida y entretenimiento, en especial los mercenarios, para no disolverse, y eso no parece faltarle a Frelik, aunque no sepamos de donde lo consigue. Algunos nobles han pasado a su lado con pequeñas sumas,pero ninguna espectacular, y el tesoro de Nolgara cuando los guardias del Emperador lo requisaron estaba intacto.

Esta guerra será larga, el próximo golpe de Frelik, pese a la precipitación del primero, se hace esperar, pero no dudo que llegará, y temo ese día. Que los Señores de Orhan nos protejan ese día.

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Lanceros de Rhakhaan patrullando la frontera de Zor. (http://getasword.com/blog/1847-pictures-of-polish-hussars/)

Este cómputo fue desarrollado por los Señores del Conocimiento, y se usa -con variaciones en función de la localización- por los Navegantes y por casi todas las culturas de Emer y Jaiman.

ESTACIONES

Kulthea -como cualquier planeta con una desviación axial y una órbita elíptica regular- tiene cuatro «estaciones» celestiales. Sus inicios y finales formales son no obstante ignorados por la mayoría (excepto por astrónomos, y algunas festividades) a favor de las más obvias fases cinco fases anuales de la gran luna de Orhan.

Hay cuatro fechas de referencia en el ciclo estacional de Kulthea, dos solsticios y dos equinoccios. De especial interés es el Solsticio de Invierno, que marca el primer día del año en muchas culturas de Kulthea, y en el Cómputo de los Señores del Conocimiento.

MESES

En vez de seguir el modelo estacional usual, la mayoría de culturas han adoptado «estaciones» que reflejan los cinco meses de la Gran Luna, cada uno de 70 días. Para el hemisferio septentrional responde a los nombres siguientes, empezando desde el Solsticio de Invierno, cuando Orhan está nueva:

Invierno: Frío, siendo el periodo de mayor frío a mitad de mes.

Primavera: El tiempo se suaviza, temporada de siembras.

Verano: Tiempo más cálido, pero relativamente confortable.

Otoño: El tiempo más cáluroso, e inicio de la bajada de temperaturas.

Declive: Bajada de temperaturas, cosecha, preparativos para el invierno.

Los nombres varían de cultura en cultura, obviamente, según el clima, hemisferio y el modelo de sociedad. Los nombres antes indicados no dejan de ser una convención.

Con todo, Orhan empieza cada mes como luna nueva, crece hasta estar llena en el 35 de cada mes y mengua hasta el final de cada mes.

SEMANAS

Hay un periodo más corto señalado en muchas culturas de Kulthea, los dies diaz marcados por las fases de Varin, la Segunda Luna. A diferencia de Orhan, que en ocasiones se alza enorme en el cielo, muchas veces mayor que el sol, Varin solo muestra un pequeño disco. No obstante es brillante y puede verse incluso en días soleados.

Como setenta días es una cantidad de tiempo bastante larga para llevar la cuenta, la mayoría de personas piensa en términos de semanas de diez días. Sus normbres, en Erlin, la lengua común de los elfos, y su traducción son los siguientes:

Nombre                Traducción                 Significado

Orhayen               Día de la luna             Varin está llena

Buryen                 Día del fuego

Usivyen                Día del agua

Melyen                 Día de la tierra

Ordyen                 Día del aire                  Día sagrado

Maryen                 Día de la oscuridad     Varin está nueva; mala suerte

Kyayen                 Día de las estrellas

Kindagyen            Día de las nubes          Mala suerte

Aryen                    Día del sol

Purlyen                 Día del viento               Día sagrado

El día que Varin está llena se considera el primer día la semana, y es el día principal de mercado en muchas ciudades.

EL COMPUTO DE LOS SEÑORES DEL CONOCIMIENTO

Siempre con una visión más amplia los Señores del Conocimiento ignoran a Varin para los cómputos oficiales, dividiendo el año únicamente en las fases o meses de Orhan. Por ejemplo señalan «día 45, cuarto Orhan, 5090 TE», indicando el cuatrigésimo quinto día (de 70 días) del cuarto mes o ciclo de Orhan, conocido como Otoño, del año 5090 de la Tercera Era. Se puede acortar como 5090·4·45. Los Escribas de Nomikos y todos los Gremios de Navegantes emplean ese sistema, simple y efectivo.

6044, Tercera Era de la Ira

La guerra parece alargarse, ni el Emperador Jerrin ni Frelik el Usurpador han dado grandes pasos para derrotarse. Hasta ahora Rhakhaan habia luchado fuera de sus fronteras, ahora la guerra se cierne entre familias y hermanos. Evidentemente Frelik no osará ceñirse la corona, pues pese a que posiblemnete le llevara a la victoria, coartaría sus planes de dominio en Jaiman, que curiosamente parecen coincidir con los de Jerrin. Ha huido al norte y desde las estepas de Zor lanza sus ataques contra las guarniciones fronterizas de los duques de Prevan y Kaytha. El Emperador parece contento con ello, aunque el desprestigio de haber perdido la corona pesa sobre él. Por otra parte el sentirse libre de la opresión de la corona parece complacerle.

No me preocupa la guerra. El Colegio está bien protegido por la Corona del Grifo, por no mencionar al claustro y los graduados. Las barreras mágicas son firmes y seguras, pero de todas formas las revisaré por la mañana. Me preocupan los rumores de la infuencia de la Iglesia de Zanar detrás de Ferlik, y los movimientos de mercenarios desde Saralis. Siento el soplo de la No-vida detrás de estos movimientos. La mano del Jerak Ahrenreth, el Círculo Secreto, se alarga… Necesito consejo, pero ¿a quién puedo acudir? Los Señores del Conocimiento siguen afirmando su neutralidad, ellos que forjaron las coronas. Las amenazas se multiplican: Los Señores Dragón, el Círculo Secreto, los Sacerdotes de Arnak, el Viento de Hierro… Andraax, viejo loco, ¿dónde estás, dónde te ocultas?

Colegio del Grifo, Jaiman (Benjamin D. Esham / Wikimedia Commons)

6043, Tercera Era de la Ira

Debo poner orden a mis pensamientos. Una época de guerra se avecina sobre Rhakhaan, y las lealtades de muchos se verán cuestionadas. Durante el último reinado Prevan ha quedado en un segundo plano. Leathes ya no es el centro comercial que era, la decadencia de los reinos de Jaiman han llevado el tráfico comercial, antes intenso en el lago L’Kyran, hacia el sur, a los puertos de los estrechos de Meluria, pero la guerra se desarrollará esta vez en el norte. Aunque no nos adelantemos. Primero debo recordar todo lo que sucedió.

Veinte días tras los funerales de la Emperatriz Italana VI, que los Señores de Orhan bendigan su memoria, tuvo lugar, como ordenan las tradiciones, se llevó a cabo la coronación de su hijo, su Majestad Imperial Jerrin Arej Malvion Faslurin III, Emperador de Rhakhaan, Rey de Wuliris, Zor y Meluria, Duque de Chantay, Evara, Thendara y Sororis, Marqués de Dingange y Arzor, etc. La ceremonia tuvo lugar según lo esperado, con la pompa habitual, entre el silencio de la nobleza congregada en el Patio de Armas del palacio imperial. El emperador descendió desde la Gran Galería, volviéndose hacia su siniestra tras acceder al Patio de las Fuentes, donde un corcel engalanado con las gualdrapas y la cimera del Fénix, le esperaba. Dos jovenes pajes, hijos de los Duques de Ixbridge, mi buen amigo Klaen Pychelar, y de los Duques de Nortagle, esperan aguantando sus riendas. En el Patio de Armas espera la Guardia del Fénix, con sus sobrevestas de sable mostrando en oro y gules el emblema imperial, el Fénix en llamas, en grandes caballos, sus quijotes, brazales y yelmos resplandecientes al sol del verano y lazos de fiesta en sus espadas. Tras ellos un palanquín ceremonial lleva la Corona del Fénix, y lo sigue el Archiprelado de Esov Turic, quien será el encargado de entregar la Corona al joven emperador.

La Gran Galería del Palacio Imperial de Haalkitaine. Fotografía de vlad-m (vlad-m.deviantart.com)

La Gran Galería del Palacio Imperial de Haalkitaine. Fotografía de vlad-m (vlad-m.deviantart.com)

El Emperador accede al Pario de Armas y ocupa su lugar en medio de su guardia. Las trompetas resuenan en los muros del palacio, y las campanas de la ciudad repinan alegres. Un nuevo reinado empieza hoy, con esperanzas de gloria y fortuna. La comitiva se dirige hacia la Gran Puerta del Palacio. En el exterior una explanada delimitada por la Guardia de la Ciudad espera. A su alrededor se congrega el pueblo, que ha accedido por la Puerta del Fénix, abierta hoy de par en par para que los ciudadanos de Haalkitaine, y visitantes llegados incluso desde las fronteras del Imperio, puedan rendir homenaje a Su Alteza. Los nobles son los primeros en acceder a los palcos situados contra los muros del palacio, donde van ocupando sus puestos protocolarios. Barones, Vizcondes, Condes, Marqueses y finalmente los Duques y Pares del Reino. Ocupo mi lugar entre estos, en la tribuna inferior. La brisa hace flamear los estandartes del Fenix, y bajo ellos los estandartes ducales: el peregrino de Kaytha, el águila de Prevan, el halcón de Ixbridge, el azor de Nortagle, la gaviota de Lathornia, el cuervo de Bœltarica, el búho de Calthos, el condor de Sanaria, la golondrina de Esov Mur y el cisne de Changor.

Su Alteza se dirige a la plataforma sobre la que se levanta el trono del Fénix. Se sienta en el por primera vez, mientras le entregan el sello y la espada ceremonial. Entre las primeras filas de la multitud se pueden ver a los burgueses más pudientes, con sus mejores galas, a los representantes de los gremios de la ciudad y de los gremios de Navegantes, y los Señores del Conocimiento, que han abandonado sus bibliotecas, con su guardia de Changramai, los imponentes monjes guerreros venidos de Emer. Todos quieren dejarse ver hoy. De pronto todo el rumor de la multitud se detiene, pues el palanquín portando la Corona del Fénix ha entrado en la explanada. Un yelmo metálico de color rojizo, con engastes de ámbar y zafiros, brillante a la luz del mediodía. Su vista inspira un temor reverente. Según las leyendas, es una de las seis coronas forjadas hace más de 9000 años por Tethior el Herrero y por Andraax, dotadas de extraños y arcanos poderes destinados a preservar el equilibrio de los reinos de Jaiman. Pero hace tiempo que los reinos han desaparecido algunos, otros se han desintegrado, y las coronas han desaparecido la mayoría.

El archiprelado toma en sus manos la Corona, y la entrega, genuflecto, al Emperador. Su Alteza la toma en sus manos y la levanta sobre su cabeza. Se detiene. Un heraldo se adelanta, proclamando a voz en grito “¡Contemplad a Su Alteza Imperial, nuestro Señor Jerrin Faslurin III! ¡Que los Señores de Orhan guarden su vida por largos y felices años!”

Entonces se desata el caos.

Desde las filas de la nobleza se alza una voz. “¡NO! ¡La corona no le pertenece!”. El Cardenal de Zanar, Belock, y Lord Frelik Malvion, Marqués de Nolgara, primo del emperador, se alzan, saltan a la explanada y en un suspiro arrebatan la corona de las manos del propio Emperador. “¡Reclamo la corona por mi propio derecho! ¡Yo reinaré en Rhakhaan, como soberano legítimo!”. Una llamarada y una nube de humo los cubren, y cuando se disipan, pese a los esfuerzos de la guardia, han desaparecido.

Los rumores se multiplican estos días, la mayoría situan a Frelik en las Marcas del Norte, en la frontera de Zor. La mayoría de los nobles nos mantenemos fieles al Emperador, pero algunos en Wuliris, señores que cobraron gran poder con la Emperatriz, han ido a su lado. Yo vuelvo a Prevan, en la frontera, a reclutar las tropas para los oscuros tiempos que se avecinan.

Emblema del Fénix de Rhakhaan. Ilustración de Musing-Zero (musing-zero.deviantart.com)

Emblema del Fénix de Rhakhaan. Ilustración de Musing-Zero (musing-zero.deviantart.com)

6043, Tercera Era de la Ira

Italana VI, llamada la Justa, Emperatriz de Rhakhaan ha fallecido en Haalkitaine tras 144 años de largo reinado. Durante su reinado las fronteras del imperio del Fénix, antaño limitadas por el poder de las Coronas, se han expandido. Primero fueron las denominadas Marcas Occidentales, que una vez pertenecieron a U-Lyshak, el reino del Dragón del Mar, Meluria y Norek. Hacia el este forzó las fronteras de Tanara, el reino del Pegaso, y sus ojos se posaron incluso en las islas de Urulan, en las Aguas Inhóspitas. Rumores llegaron desde allí, con los escasos barcos que volvieron, de tierras yermas, o de pequeñas poblaciones élficas en la costa, pero nada recordó al reino del Unicornio. Wuliris hubo de inclinarse también ante sus fuerzas, sin poder oponer apenas resistencia, desorganizados y aislados. Su último objetivo fueron las llanuras de Zor, abandonadas, marchitas y baldías. La muerte le alcanzó antes, afortunadamente.

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El Emperador de Rhakhaan en el Trono del Fénix. Ilustración de Terry K. Amthor (Haalkitaine and the Imperial Court of Rhakhaan – ICE 6310)

A los 45 años de edad le sucede su hijo Jerrin Arej Malvion Faslurin III, un hombre fuerte, decidido e inteligente, pero también ambicioso. En algunos círculos se rumorea que desearía extender su señorío sobre todo Jaiman. De momento ha rechazado la Corona del Fénix. Mala señal. El Mago Blanco susurraba al oído de la emperatriz, y su hijo no era ajeno a su influencia. Poco después de la muerte de Italana desapareció. No puedo dejar de sospechar de su mano detrás de los acontecimientos que han sucedido desde entonces.

map of rhakhaan empire jaiman

Mapa de Rhakhaan. Por Peter Ledger (Haalkitaine and the Imperial Court of Rhakhaan – ICE 6310)